Viajando en autobús por una autovía de 3 carriles, uno se da cuenta de lo interesante que puede resultar calcular matemáticamente la velocidad necesaria para pasar del carril izquierdo al derecho, adelantando al autobús y meterse en una gasolinera en el último momento sin ser atropellado por el transporte público.
Si un vehículo A viaja en línea recta desea adelantar a un vehículo B que también lo hace, ha de desarrollar una velocidad superior, tal que VA > VB. Es obvio que hay que conducir más rápido para adelantar.
Si A desea ponerse a la altura de B, y digamos, desea enseñarle el dedo, VA = VB.
¿Pero, y para un adelantamiento con cambio doble de carril sin mirar explicado en el primer párrafo? ¿Cuál es la velocidad exacta necesaria para cruzarse por delante y a la vez enseñar el dedo de tal forma que la distancia entre el conductor de B y el dedo de A fluctúe en la menor medida posible? Suponemos que A y el dedo son inseparables, al igual que su necesidad de gasolina es infinita y su chulería le obliga a ir por el carril de la derecha a 100 por hora.
Bien, el planteamiento es sencillo. Si la distancia entre el carril izquierdo y derecho es 1, y entre el punto en que se halla A y la salida hacia la gasolinera es también 1, eso forma una diagonal con longitud igual a raíz de 2. Formamos un cuadrado.
¿A qué velocidad debería de ir el sujeto A para adelantar al sujeto B por esa diagonal, cruzar los dos carriles sin mirar y salir hacia la gasolinera? Fácil.
Si B lleva una velocidad de 100 km/h, por ejemplo, A debe de desarrollar una velocidad igual o superior a raíz de 2, o sea, más de 141 km/h, que no es raíz de 2 multiplicado por 100, es la VB multiplicado por 1'41, pues si fuese a 120 habría que desarrollar 169'7 km/h. Así, el conductor de B puede apreciar en todo su esplendor la jeta del conductor A, sin olvidarnos del dedo.
Esto me ha llevado a pensar, ¿cual sería la velocidad necesaria para adelantar en cualquier ángulo? El anterior problema nos decía la velocidad necesaria para atravesar la diagonal del cuadrado, que está a 45º de inclinación.
Digamos que X es el ángulo por el cual deseamos cruzar 2 carriles sin mirar, medido como la abertura entre la diagonal de adelantamiento y la línea recta formada por el carril de la izquierda, el carril más rápido. X sería igual a la longitud de la tangente de dicho ángulo. Conforme aumentamos el ángulo, requerimos menos velocidad para alcanzar nuestra meta: la gasolinera.
Digamos que X = 60º. La tangente de X vale 1'732. Formamos un triángulo rectángulo de cateto menor 1, cateto mayor 1'732 e hipotenusa desconocida. La hallamos por el teorema de Pitágoras, que nos da una hipotenusa de 2. Eso demuestra que necesitamos una velocidad de 200 km/h para enseñar el dedo al vehículo B y meternos a repostar.
Cuanto más cerrado el ángulo, más velocidad necesitamos, pues obtenemos X de la abertura entre la recta vertical formada por el carril izquierdo y la diagonal de adelantamiento. Por ejemplo, si tenemos X = 30º, la velocidad necesaria se reduce a 115'47 km/h, suponiendo que el bus va a 100 como dijimos en un principio.
¿Pero y si deseamos adelantar con un ángulo más amplio? Digamos que queremos que A pase a B por la diagonal de los 80º. Necesitaremos viajar a 575'87 km/h como mínimo para no tragarnos el morro del vehículo B.
¿Y a 89º? Pues a 5729'86 km/h. Si usted dispone de un vehículo así, no dude en invitarme a dar una vuelta.
¿Y a 90º? Bien, aquí la velocidad requerida es infinita.
Dado que ahora nos adentramos en el campo de la física, por Pitágoras podemos resolver el ángulo máximo requerido para un doble cambio de carril sin mirar y a la vez no contravenir las leyes de la física. Hablamos de hacer esa diagonal a la velocidad de la luz.
Si c = 300.000 km/s, supone que son 1.080.000.000 km/h. Si esa es la hipotenusa de nuestro triángulo rectángulo y nuestro cateto menor es 1 y el mayor (bueno, en los 45º se invierten los nombres, pero para el caso da igual) es desconocido, calculemos X.
1.080.000.000 al cuadrado = 1 al cuadrado + desconocido al cuadrado.
Desconocido = casi 1080.000.000, porque son dos rectas casi paralelas.
El ángulo, calculado dándole al botón de la tangente elevada a la -1 en la calculadora, nos da de 89'99999995, y porque no hay más dígitos en mi la pantalla que de fijo seguía.
Moraleja: no puedes adelantar a la velocidad que te de la gana, porque te topas con las leyes físicas, además del quitamiedos de la entrada a la gasolinera, la cuneta, el pueblo de más allá, el horizonte y finalmente el espacio exterior, para desaparecer casi a la velocidad de la luz (porque bueno, el quitamiedos algo de velocidad te quitará) hacia el infinito.
viernes, 26 de febrero de 2010
viernes, 5 de febrero de 2010
Time is money, friend!
En la vida real, el tiempo, ligado a los intereses, genera dinero. Ese dinero se mueve y genera riqueza, y cuando más tiempo se mueva y mayor sea su cantidad, más dinero aparece. Por tanto, hay una igualdad matemática que dice así: Tiempo = Dinero.
Pero es interesante reflexionar sobre la economía de otros mundos ajenos al real, donde esta ecuación es igualmente válida aun sin el factor de los intereses, la inflación y la capitalización en general. Hablo del World of Warcraft, cuya economía es interesante.
Una base del dinero surge de los mobs, con una cantidad de monedas estable dado un mismo nivel y un componente aleatorio donde se engloban los objetos. Se distribuyen estadísticamente bajo una normal, donde la mayoría suelta dinero y algún objeto blanco (si no suelta dinero, dará el objeto, el cual es intercambiable por dinero). En definitivamente, uno obtiene dinero de matar al mob, y cuando los mata a todos, ha de esperar un tiempo hasta que reaparezcan para volver a matarlos.
De aquí sale la ecuación de que el tiempo es igual al dinero en primer lugar.
Otra forma de obtener dinero es hacer quests diarias, que son una variable con recompensa de matar mobs. Genera muchos más ingresos y la parte aleatoria de recompensa se ve rebajada en proporción. Con esto último me refiero a los beneficios obtenidos tras la obtención de un verde, un azul, un épico world drop (hoy en día en desuso, excepto para twinks 39, 49, rara avis), o el simple disenchant para la AH.
Así pues, conforme uno sube de nivel el dinero aumenta, lo cual también sigue la ecuación del tiempo = dinero. Cuanto más tiempo invertido en subir, más dinero se consigue, logrando cierta exponencialidad en la línea ecuacional.
Sobre la inflación
Como dije antes, no creo que exista una inflación en el wow. Los precios de la AH se determinan por una función de oferta y demanda, donde a mayor población, mayor demanda. Parece ser que es de esperar una oferta mayor, pero el hecho de que en la demenda haya agentes que buscan comprar y revender objetos supone que la demanda es mayor a la oferta. Comprar es instantáneo, mientras que vender requiere tiempo, generando un aumento de los precios.
Todo esto se basa en los objetos más comprados para la actividad fundamental: joyería. Saronita, titanio, gemas en sí, las compradas por honor y vendidas, las de los que les sobran las chapas de hcs...
Seguida de la joyería se halla el encantamiento, con los polvos y esencias muchas veces por las nubes, mientras que los abyss y las dream shards han caído desde la 3.3 por el nuevo LFG y el aumento del ratio chapas/hora de un modo exagerado.
Porque se quiera que no, el equipo se actualiza cada poco y ma mayoría de las piezas requieren enchants y joyas (épicas o azules). Los precios se inflan al comienzo de las seasons de arenas y tras nuevos parches con contenido, volviendo a caer hacia la mitad-final, donde vuelven a crecer justo antes de la nueva salida, pues hay quien compra previamente para equipar su futuro gear y quien compra conforme lo obtiene, pues su skill le hace lograr equipo (sobretodo pvp) más lentamente.
¿Y dónde está la inflación en todo esto? ¿No se habla de subidas y caídas del precio, que es eso en definitiva?
No. La inflación es más bien aparente, pues los precios en el wow se mantienen dentro de una cierta desviación típica (saronita, hierbas, pieles, gemas, polvos), incluso los épicos BoE mantienen un precio estándar (incluso la moto).
Lo que pasa es que el jugador ve aumentar su capacidad moentaria con los niveles, al igual que su poder. Hay cierta relación entre equipo y dinero en el bolsillo, pues a más equipo, más tiempo empleado en el wow, por lo que hay más probabilidades de que haya más dinero por el farmeo de materiales y/o la compleción de diarias (todo repercutido en la AH como mercado final, más el precio subyacente del crafteo, derivado de la cantidad de personas que haya en el trade en ese momento del día).
La subida de precios entre vanilla wow y TBC se debe a que hay un cambio desde el 60 hasta el 70, donde los precios son mayores, pero porque las recompensas de dinero son mayores.
¿Es inflación? Entonces también es inflación el aumento de poder de ataque, de spell power, cuando los % de defensa y crítico se mantienen iguales para el gear de high end, sea la expansión que sea. Claro que aumenta, pero con cada nuevo nivel vuelve a bajar y los niveles del gear han de aumentar todavía más para alcanzar el mismo %.
Sin embargo el dinero, tomado en cada nivel, no posee inflación. A nivel 60 los precios eran X, a nivel 70 los precios eran Y, al 80 eran Z. Para todos los 70s el precio es el mismo (me remito a las materias primas correspondientes a ese nivel), al igual que para todos los 80s los precios son los mismos.
Puede surgir una paradoja cuando hablamos de los objetos de bajo nivel, como silverleafs, cobre y leather. Eso se debe a su escased, pues cuanto más hay que subir una profesión y más diferentes son las materias primas requeridas, mayor es la escased unitaria de cada materia distinta. Puede que el cobre valga lo mismo que la saronita, pero es porque es más escaso que ésta al estar capado su precio para X nivel de profesión.
Por otro lado, el precio relativo a la saronita crecerá en cuanto salga Cataclysm y hayan pasado unos meses, pues nuevos metales la sustituirán en la cesta de compra básica de todo aquel que visita la AH. Así pues, al 85 habrá nuevos niveles de objetos, nuevas diarias con más dinero y para todos los lvl 85 los precios serán los mismos. Por eso digo que la inflación en el wow no existe, porque para cada nivel hay un precio.
Puede que continúe algún día.
Pero es interesante reflexionar sobre la economía de otros mundos ajenos al real, donde esta ecuación es igualmente válida aun sin el factor de los intereses, la inflación y la capitalización en general. Hablo del World of Warcraft, cuya economía es interesante.
Una base del dinero surge de los mobs, con una cantidad de monedas estable dado un mismo nivel y un componente aleatorio donde se engloban los objetos. Se distribuyen estadísticamente bajo una normal, donde la mayoría suelta dinero y algún objeto blanco (si no suelta dinero, dará el objeto, el cual es intercambiable por dinero). En definitivamente, uno obtiene dinero de matar al mob, y cuando los mata a todos, ha de esperar un tiempo hasta que reaparezcan para volver a matarlos.
De aquí sale la ecuación de que el tiempo es igual al dinero en primer lugar.
Otra forma de obtener dinero es hacer quests diarias, que son una variable con recompensa de matar mobs. Genera muchos más ingresos y la parte aleatoria de recompensa se ve rebajada en proporción. Con esto último me refiero a los beneficios obtenidos tras la obtención de un verde, un azul, un épico world drop (hoy en día en desuso, excepto para twinks 39, 49, rara avis), o el simple disenchant para la AH.
Así pues, conforme uno sube de nivel el dinero aumenta, lo cual también sigue la ecuación del tiempo = dinero. Cuanto más tiempo invertido en subir, más dinero se consigue, logrando cierta exponencialidad en la línea ecuacional.
Sobre la inflación
Como dije antes, no creo que exista una inflación en el wow. Los precios de la AH se determinan por una función de oferta y demanda, donde a mayor población, mayor demanda. Parece ser que es de esperar una oferta mayor, pero el hecho de que en la demenda haya agentes que buscan comprar y revender objetos supone que la demanda es mayor a la oferta. Comprar es instantáneo, mientras que vender requiere tiempo, generando un aumento de los precios.
Todo esto se basa en los objetos más comprados para la actividad fundamental: joyería. Saronita, titanio, gemas en sí, las compradas por honor y vendidas, las de los que les sobran las chapas de hcs...
Seguida de la joyería se halla el encantamiento, con los polvos y esencias muchas veces por las nubes, mientras que los abyss y las dream shards han caído desde la 3.3 por el nuevo LFG y el aumento del ratio chapas/hora de un modo exagerado.
Porque se quiera que no, el equipo se actualiza cada poco y ma mayoría de las piezas requieren enchants y joyas (épicas o azules). Los precios se inflan al comienzo de las seasons de arenas y tras nuevos parches con contenido, volviendo a caer hacia la mitad-final, donde vuelven a crecer justo antes de la nueva salida, pues hay quien compra previamente para equipar su futuro gear y quien compra conforme lo obtiene, pues su skill le hace lograr equipo (sobretodo pvp) más lentamente.
¿Y dónde está la inflación en todo esto? ¿No se habla de subidas y caídas del precio, que es eso en definitiva?
No. La inflación es más bien aparente, pues los precios en el wow se mantienen dentro de una cierta desviación típica (saronita, hierbas, pieles, gemas, polvos), incluso los épicos BoE mantienen un precio estándar (incluso la moto).
Lo que pasa es que el jugador ve aumentar su capacidad moentaria con los niveles, al igual que su poder. Hay cierta relación entre equipo y dinero en el bolsillo, pues a más equipo, más tiempo empleado en el wow, por lo que hay más probabilidades de que haya más dinero por el farmeo de materiales y/o la compleción de diarias (todo repercutido en la AH como mercado final, más el precio subyacente del crafteo, derivado de la cantidad de personas que haya en el trade en ese momento del día).
La subida de precios entre vanilla wow y TBC se debe a que hay un cambio desde el 60 hasta el 70, donde los precios son mayores, pero porque las recompensas de dinero son mayores.
¿Es inflación? Entonces también es inflación el aumento de poder de ataque, de spell power, cuando los % de defensa y crítico se mantienen iguales para el gear de high end, sea la expansión que sea. Claro que aumenta, pero con cada nuevo nivel vuelve a bajar y los niveles del gear han de aumentar todavía más para alcanzar el mismo %.
Sin embargo el dinero, tomado en cada nivel, no posee inflación. A nivel 60 los precios eran X, a nivel 70 los precios eran Y, al 80 eran Z. Para todos los 70s el precio es el mismo (me remito a las materias primas correspondientes a ese nivel), al igual que para todos los 80s los precios son los mismos.
Puede surgir una paradoja cuando hablamos de los objetos de bajo nivel, como silverleafs, cobre y leather. Eso se debe a su escased, pues cuanto más hay que subir una profesión y más diferentes son las materias primas requeridas, mayor es la escased unitaria de cada materia distinta. Puede que el cobre valga lo mismo que la saronita, pero es porque es más escaso que ésta al estar capado su precio para X nivel de profesión.
Por otro lado, el precio relativo a la saronita crecerá en cuanto salga Cataclysm y hayan pasado unos meses, pues nuevos metales la sustituirán en la cesta de compra básica de todo aquel que visita la AH. Así pues, al 85 habrá nuevos niveles de objetos, nuevas diarias con más dinero y para todos los lvl 85 los precios serán los mismos. Por eso digo que la inflación en el wow no existe, porque para cada nivel hay un precio.
Puede que continúe algún día.
miércoles, 3 de febrero de 2010
El acto malvado del día
¿Qué es el acto malvado del día?
Es una filosofía, un modo de vida, una interpretación de la raza humana y todo lo que gira a su alrededor. Es la aceptación de la maldad del hombre como especie, lo cual es el primer paso para la resolución del problema. si se aceptase desde un primer momento que el hombre es malvado, todos los actos horribles cometidos por los diversos personajes históricos, populares y locales quedarían explicados. Pero claro, si uno promueve esta ideología y le pilla un juzgado popular, le cortan la cabeza en alguna de las plazas de París, que desde que despidieron al rey están todos muy revolucionados.
El caso es que el acto malvado del día consiste en hacer alguna maldad pequeñita. Uno siempre lava los platos en casa, pasa música, alguna imagen graciosa, deja comentarios divertidos con el único propósito de ver sonreír al prójimo. Pero hay que hacer algo contrario, algo malvado e igual de insignificante.
Si uno ve un bicho en el suelo, ha de aplastarlo.
Si uno conoce a un vegetariano, ha de reírse de él.
Si uno descubre una desgracia, ha de reírse.
Si aparece la oportunidad de soltar un chiste de humor negro, racista, sexista, políticamente incorrecto, ha de hacerlo.
Hay que hacer maldades que reporten risas gratuitas al instante. Do it for the lulz.
¿Por qué se ríen tanto los malvados? Porque es divertido. Ser malo ES divertido.
Sin embargo, todo ha de estar en su justa medida. Es cierto que disfrutamos de los amigos, de la familia y de todas esas cosas. Pero hay que quedarse en la neutralidad, el único lugar desde donde se puede apreciar el bien y el mal con comodidad.
Ponga un acto malvado del día en su vida. No lo lamentará.
Es una filosofía, un modo de vida, una interpretación de la raza humana y todo lo que gira a su alrededor. Es la aceptación de la maldad del hombre como especie, lo cual es el primer paso para la resolución del problema. si se aceptase desde un primer momento que el hombre es malvado, todos los actos horribles cometidos por los diversos personajes históricos, populares y locales quedarían explicados. Pero claro, si uno promueve esta ideología y le pilla un juzgado popular, le cortan la cabeza en alguna de las plazas de París, que desde que despidieron al rey están todos muy revolucionados.
El caso es que el acto malvado del día consiste en hacer alguna maldad pequeñita. Uno siempre lava los platos en casa, pasa música, alguna imagen graciosa, deja comentarios divertidos con el único propósito de ver sonreír al prójimo. Pero hay que hacer algo contrario, algo malvado e igual de insignificante.
Si uno ve un bicho en el suelo, ha de aplastarlo.
Si uno conoce a un vegetariano, ha de reírse de él.
Si uno descubre una desgracia, ha de reírse.
Si aparece la oportunidad de soltar un chiste de humor negro, racista, sexista, políticamente incorrecto, ha de hacerlo.
Hay que hacer maldades que reporten risas gratuitas al instante. Do it for the lulz.
¿Por qué se ríen tanto los malvados? Porque es divertido. Ser malo ES divertido.
Sin embargo, todo ha de estar en su justa medida. Es cierto que disfrutamos de los amigos, de la familia y de todas esas cosas. Pero hay que quedarse en la neutralidad, el único lugar desde donde se puede apreciar el bien y el mal con comodidad.
Ponga un acto malvado del día en su vida. No lo lamentará.
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