Vendemos ironía.

viernes, 5 de febrero de 2010

Time is money, friend!

En la vida real, el tiempo, ligado a los intereses, genera dinero. Ese dinero se mueve y genera riqueza, y cuando más tiempo se mueva y mayor sea su cantidad, más dinero aparece. Por tanto, hay una igualdad matemática que dice así: Tiempo = Dinero.

Pero es interesante reflexionar sobre la economía de otros mundos ajenos al real, donde esta ecuación es igualmente válida aun sin el factor de los intereses, la inflación y la capitalización en general. Hablo del World of Warcraft, cuya economía es interesante.

Una base del dinero surge de los mobs, con una cantidad de monedas estable dado un mismo nivel y un componente aleatorio donde se engloban los objetos. Se distribuyen estadísticamente bajo una normal, donde la mayoría suelta dinero y algún objeto blanco (si no suelta dinero, dará el objeto, el cual es intercambiable por dinero). En definitivamente, uno obtiene dinero de matar al mob, y cuando los mata a todos, ha de esperar un tiempo hasta que reaparezcan para volver a matarlos.
De aquí sale la ecuación de que el tiempo es igual al dinero en primer lugar.

Otra forma de obtener dinero es hacer quests diarias, que son una variable con recompensa de matar mobs. Genera muchos más ingresos y la parte aleatoria de recompensa se ve rebajada en proporción. Con esto último me refiero a los beneficios obtenidos tras la obtención de un verde, un azul, un épico world drop (hoy en día en desuso, excepto para twinks 39, 49, rara avis), o el simple disenchant para la AH.

Así pues, conforme uno sube de nivel el dinero aumenta, lo cual también sigue la ecuación del tiempo = dinero. Cuanto más tiempo invertido en subir, más dinero se consigue, logrando cierta exponencialidad en la línea ecuacional.

Sobre la inflación

Como dije antes, no creo que exista una inflación en el wow. Los precios de la AH se determinan por una función de oferta y demanda, donde a mayor población, mayor demanda. Parece ser que es de esperar una oferta mayor, pero el hecho de que en la demenda haya agentes que buscan comprar y revender objetos supone que la demanda es mayor a la oferta. Comprar es instantáneo, mientras que vender requiere tiempo, generando un aumento de los precios.
Todo esto se basa en los objetos más comprados para la actividad fundamental: joyería. Saronita, titanio, gemas en sí, las compradas por honor y vendidas, las de los que les sobran las chapas de hcs...
Seguida de la joyería se halla el encantamiento, con los polvos y esencias muchas veces por las nubes, mientras que los abyss y las dream shards han caído desde la 3.3 por el nuevo LFG y el aumento del ratio chapas/hora de un modo exagerado.

Porque se quiera que no, el equipo se actualiza cada poco y ma mayoría de las piezas requieren enchants y joyas (épicas o azules). Los precios se inflan al comienzo de las seasons de arenas y tras nuevos parches con contenido, volviendo a caer hacia la mitad-final, donde vuelven a crecer justo antes de la nueva salida, pues hay quien compra previamente para equipar su futuro gear y quien compra conforme lo obtiene, pues su skill le hace lograr equipo (sobretodo pvp) más lentamente.

¿Y dónde está la inflación en todo esto? ¿No se habla de subidas y caídas del precio, que es eso en definitiva?

No. La inflación es más bien aparente, pues los precios en el wow se mantienen dentro de una cierta desviación típica (saronita, hierbas, pieles, gemas, polvos), incluso los épicos BoE mantienen un precio estándar (incluso la moto).

Lo que pasa es que el jugador ve aumentar su capacidad moentaria con los niveles, al igual que su poder. Hay cierta relación entre equipo y dinero en el bolsillo, pues a más equipo, más tiempo empleado en el wow, por lo que hay más probabilidades de que haya más dinero por el farmeo de materiales y/o la compleción de diarias (todo repercutido en la AH como mercado final, más el precio subyacente del crafteo, derivado de la cantidad de personas que haya en el trade en ese momento del día).
La subida de precios entre vanilla wow y TBC se debe a que hay un cambio desde el 60 hasta el 70, donde los precios son mayores, pero porque las recompensas de dinero son mayores.

¿Es inflación? Entonces también es inflación el aumento de poder de ataque, de spell power, cuando los % de defensa y crítico se mantienen iguales para el gear de high end, sea la expansión que sea. Claro que aumenta, pero con cada nuevo nivel vuelve a bajar y los niveles del gear han de aumentar todavía más para alcanzar el mismo %.
Sin embargo el dinero, tomado en cada nivel, no posee inflación. A nivel 60 los precios eran X, a nivel 70 los precios eran Y, al 80 eran Z. Para todos los 70s el precio es el mismo (me remito a las materias primas correspondientes a ese nivel), al igual que para todos los 80s los precios son los mismos.

Puede surgir una paradoja cuando hablamos de los objetos de bajo nivel, como silverleafs, cobre y leather. Eso se debe a su escased, pues cuanto más hay que subir una profesión y más diferentes son las materias primas requeridas, mayor es la escased unitaria de cada materia distinta. Puede que el cobre valga lo mismo que la saronita, pero es porque es más escaso que ésta al estar capado su precio para X nivel de profesión.
Por otro lado, el precio relativo a la saronita crecerá en cuanto salga Cataclysm y hayan pasado unos meses, pues nuevos metales la sustituirán en la cesta de compra básica de todo aquel que visita la AH. Así pues, al 85 habrá nuevos niveles de objetos, nuevas diarias con más dinero y para todos los lvl 85 los precios serán los mismos. Por eso digo que la inflación en el wow no existe, porque para cada nivel hay un precio.

Puede que continúe algún día.

1 comentario:

  1. Te odio, me has hecho perder cinco minutos de mi triste y agonizante vida leyendo esto, pero mola ^^.
    Continua cuando te de la vena ^^.

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